СитиГ?Д навигатор?гровой движок. Kursk.en.cx
Навигация
Вернуться   Форум Encounter в Курске > Игры > Создание игр
Создание игр раздел для авторов и разработчиков игр: основные постулаты, полезные советы и обмен опытом

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра

Старый 02.10.2009, 09:04   #1
Координатор проекта
 
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,603
Отправить сообщение для ptah с помощью ICQ
Профиль игрока на kursk.en.cx
По умолчанию Подготовка игры

Это пока ещё не инструкция. Это часть моих правил, которые естественно, не являются догмой. Кроме отдельных моментов, на которых я буду настаивать, но их не так уж и много. Всё обсуждаемо. И позже дополнится ещё.

Итак, начнем. Правил достаточно много, но есть главное и основное, которое все авторы игр забывают:

Игра ДЛЯ ИГРОКОВ. И только для них. Авторы игр не должны забывать, что их работа - всего лишь работа обслуживающего персонала. Да, интересная, захватывающая, но это именно работа.

Следующее правило 3-х Ж - если твои авторские амбиции мешают корректной шифровке - в *опу амбиции. Если тематика игры мешает корректно зашифровать задание - в *опу тематику. Даже опытные авторы игр ловятся на это. Корректная шифровка - это главное. А всякие литературные изыски, и прочий антураж - вторично. Если нужно приготовить обед, то главное - работающая газовая плита. А не её формы, цвет, и прочие эстетические особенности. Корректность и интересность шифровки всегда должны быть на первом месте. Никому не интересны красивые текста и словесные обороты, если от этого страдает логика задания. Вспомните себя – разве на игре, читая задания, вы анализируете их красоту? Хрен там. Вот и не надо упирать на эту сторону. Пусть лучше текст похож на сочинение первоклассника, чем на произведение Толстого. Важен именно процесс разгадывания.

Итак - сначала логика задания, а потом уже литературные красоты.

1) Структура заданий.
В тексте уровня должно быть всё - и место нанесения кода, и куда нужно поехать, и запланированные поступки, и порядок действий. Если на месте подразумевается что-то, более сложное, чем просто нанесенный код, то в задании должен быть намек на то, что нужно сделать, с какой стороны подойти. Ключ к расшифровке головоломки, если сама головоломка не простая. В общем, текст задания должен быть таким, чтобы была возможность для взятия уровня без подсказок. И здесь очень важно подходить без формальности. Не буду приводить примеры, но бывали такие задания, где вставляли слово, которое формально имело отношение к взятию уровня, но реально его просто невозможно было привязать к решению, разве только с получением подсказки. Еще раз повторю - никому формальность не нужна. Нужна корректность. Некоторые авторы боятся давать лишние слова. Не нужно! Конечно, в стандартных ситуациях нежелательно большое количество "воды" в тексте. И лучше если задание покороче, чтобы было как можно меньше левых вариантов у команд. Но в описываемой ситуации лучше добавить дополнительные ключевые слова, чем заставлять игроков нервничать в ожидании подсказки. А еще иногда в желании сделать короткое задание, авторы игр опускают место нанесения кода. Мол - и так найдут. Тоже не вариант. В задании должно быть ВСЁ! Оптимальное сочетание - это два - три предложения. Конечно, в зависимости от идеи и места уровня, могут быть корректировки как в сторону увеличения слов, так и уменьшения.

По поводу слов. Очень часто бывает так, что "левые" слова дают кучу хорошо читаемых вариантов. Нужно стараться заменять такие слова, перефразировать. Конечно, это не всегда удается, но если тексте проскакивает слово "союз", "кулак" и прочие подобные, из которых так легко узнаются ключевые улицы города, то это дает командам лишние версии. Да, это самый сложный момент, самый непростой. Легко найти место под код, зашифровать, но вот переделать задание, чтобы исключить хотя бы часть побочных версий - самое сложное.

Бывает и такое - в голове создался какой-то ключ, на основе которого начинает создаваться задание. Совет - если чувствуете, что задание вокруг этой идеи не прёт, какое-то корявое, то нужно просто забыть про этот ход и поискать другой метод шифровки, другие слова. Потому как опыт подсказывает - когда начинаешь основную идею "вымучивать", то получается совсем некрасиво. Не нужно цепляться всеми руками и ногами в свою первоначальную идею, как бы она не была мила. Не получается - безжалостно забить и начать шифровать уровень с белого листа, с нуля. Проверено - такой подход работает. И он более правильный.

Интернет. Вопрос спорный – нужен он или нет. Иногда без него просто невозможно зашифровать локацию. Хотя лично моё мнение – задание должно браться командой в поле, именно своими знаниями. Просто пока что у нас не сложилась практика заданий для КЦ и поэтому часто КЦ – это ноутбук на коленях полевого игрока. Может, потом и придем к полноценным штабным заданиям. Загадывать не буду. Но вот я совершенно против Интернета в подсказках. Не нужен он. Хотя авторы имеют право использовать его. Но только не во ВТОРОЙ подсказке. Тут я буду категоричен.

Последний раз редактировалось ptah; 02.10.2009 в 09:20..
ptah вне форума   Ответить с цитированием
Старый 02.10.2009, 09:04   #2
Координатор проекта
 
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,603
Отправить сообщение для ptah с помощью ICQ
Профиль игрока на kursk.en.cx
По умолчанию Re: Подготовка игры

Первая подсказка. Она самая основная. И тут кроется много ошибок. Первая. Очень часто в приступах творчества авторы забывают, что это именно "подсказка". И делают её такой же сложной, как и задание, иногда даже сложнее. Ещё одно правило - если основной текст задания частично служит для удовлетворения авторских чувств, то подсказка(и) - только для команды, для игроков. Если команда дошла до подсказок, значит либо они не смогли расшифровать задание из-за собственных недостаточных сил, либо с заданием что-то не так. И в этот момент им нужно снова шарады крутить... Нужно ли это? А если это 8-ой, или 9-ый по счету уровень? Мозги уже не работают, нервы и все прочее. Никому совершенно не нужны авторские красоты и обороты речи. Поэтому мое мнение такое - первая подсказка должна быть как можно короче. Чтобы совершенно исключить левые версии, направить игроков в нужное место. Пусть даже и не явно (для этого есть вторая и последующие подсказки).

Вторая ошибка. Собственно, не совсем ошибка, но лучше этого избегать. Первая подсказку рекомендую делать в одном ключе с заданием. Например, если в задании присутствовало слово "мокрый", а в подсказке "река" , то игроки совершенно точно могут сопоставить эти два слова. Или даже слово "река" в задании и подсказке. Чтобы можно было сделать вывод - раз слово указано во второй раз, значит оно из ключевых, и если его упустили с задания, значит нужно на него обратить внимание. И выбрав из задания слова, которые подходят к словам подсказки, игроки могут сосредоточится на поиске остальных ключевых слов. Если же подсказка сделана совершенно в другом ключе, то такая подсказка уже выглядит как отдельное задание. И не помогает, а еще больше путает игроков. Что естественно сказывается на восприятии игры. Ведь никто не забыл, что игра создается для получения удовольствия играющих, а не для кайфа авторов? Вот делая подсказки нужно всегда! об этом помнить. Конечно, это не догма, я вовсе не хочу загонять создание заданий в жесткие рамки. Игра от этого пострадает. Это всего лишь рекомендация. А вот выполнять её или нет – решать самим авторам.

Вторая подсказка. Основное, что нужно сделать - это сначала забыть напрочь о том, какая тематика у игры, какой текст задания. Сначала опишите место, куда нужно поехать команде и место нанесения кода. Причем если код нанесен на трубе - значит это должно быть слово "труба". Если текст нанесен на лавке, то это должно быть слово "лавка". Если лавок много, значит и это должно быть занесено в подсказку - как найти эту лавку. Во второй подсказке шарады уже не требуются. Часа времени команде не хватило. А тут им выдают очередную загадку о "мертвых деревьях под пятую точку в сердцевине котла". Да еще иногда умудряются выдавать ключевые слова для поиска в интернете. Совершенно недопустимо. Какой интернет? После часа поиска на месте и ломания голов в разгадке? Третье Ж - в *опу интернет во второй подсказке! А вот после того, как написана вторая подсказка, можно посмотреть - а не получится ли её подогнать под общую стилистику задания. И если не получается - значит не нужно переделывать. Пусть лучше игроки доедут до места и возьмут код, чем еще полчаса будут ждать слива.


Всё, задания написаны, подсказки написаны. И очень неплохо на этой фазе (через некоторое время) просмотреть по новой - и начать убирать лишние слова. Те, чьи игры мне приходилось контроллировать прекрасно помнят, сколько лишнего можно было убрать из казалось бы уже готовых заданий. Да, это часто идет в разрез с мнением авторов. В этом случае рекомендую вернуться в начало и еще раз уяснить - игра не для авторов, игра - для игроков. Как бы вам не было приятно подтянуть текст задания к какому-то произведению или теме, но это уже больше относится к эстетическому удовлетворению от подготовки игры. И не всегда это будет совпадать с эмоциями вышедших в поле.

Бонусы Этот вопрос пока еще открытый, но есть одно уточнение от игроков – обязательно в текст бонуса добавлять Код Сложности и информацию, на сколько заданий этот бонус действует. Может, попозже внесут корректировки в движок, но пока реалии таковы.

Подбор мест. Сложный вопрос (хотя все вопросы подготовки к игре сложные и важные). Каждый раз новым авторам говорится - не нужно делать упор на всякие разваленные дома. Не надо!!! В поисках разрушенных сортиров и халуп, начинают загонять команды черт знает куда. Какой интерес проехать 30-40 километров, чтобы на ободранной стене найти код? Причем почти все авторы соглашаются - да, не нужно. И... на свою игру делают то же самое!!! Поймите, закодировать место в каких-то зеленях очень непросто. Тут грань очень тонкая - один недочет и задание превращается в огромную нервотрепку. Поэтому задания по области получаются простыми. Интересную и сложную шифровку сделать непросто. В результате задание в области получается серым и никому не нужным. Да и в черте города тоже непросто. Те же самые поиски разрух. Да, находят. Но как правило там, куда не просто навести игроков. И начинается установка разного рода стрелок и указателей.

По поводу стрелок хочу вот что сказать – если вы определились с таким местом, где их не избежать, то не нужно стрелки прятать и делать их еле видимыми и невнятными. Раз нужен указатель, так пусть он и будет указателем, а не очередной загадкой. Причем, стрелка не обязательно должна быть большой. Я всегда советую авторам – заранее определится, где будут стрелки и нанести на это место серую автомобильную грунтовку. Высохнув, она становится белого цвета, да и стрелка, нанесенная сверху будет более яркой и заметной. Причем стрелка может быть вполне аккуратной и сделанной по трафарету. Это намного лучше выглядит, чем неровные линии, как в детской игре «казаки-разбойники». Да, придётся наносит указатели в два захода, но ведь это для удобства играющих! Опять же – посмотрите внимательно, с какой стороны видны ваши указатели. Нужно прикинуть наиболее вероятный путь движения игроков и наносить метки там, где их увидят. А не после взятия кода, как это бывало. Кстати. Если есть возможность – наносите метки яркой световозвращающей краской. Зеленая на белом смотрится очень неплохо. Красная. В принципе большая цветовая гамма не нужна. Если есть возможность - давайте делать зеленым. В цвет проекта. Ну конечно, если не среди листвы.

Нанесение кодов. Заранее нужно определить место, где будет нанесен код. Прикинуть, какой величины он получится, сколько знаков можно написать без ущерба для читаемости. И приезжать наносить его с уже заранее написанным на листе бумаги, с понятием где он должен быть написан, а не пытаться на месте втиснуть длинное слов на маленьком пространстве. Опять же – поверхность, на которой будет наносится код. То же самое – заранее прикинуть, чем можно написать. Может быть, попробовать заранее! Всё бывает. На мокрых бетонных стенах написанное белой краской из баллончика, через некоторое время может запросто поблекнуть. Был такой прецендент. Три раза приезжали, обновляли. На мокром дереве может вообще не писать. Поэтому нужно предусмотреть тот вариант, что погода может испортиться и ваш маркер перестанет писать. Кстати, белый маркер-краска очень хорошо зарекомендовал себя даже на хреновых поверхностях. Даже в дождь! Продаются также и другие цвета, но, кроме черного - не рекомендую их. Был эксперимент, когда бронзовым написали. В общем, получилось не очень. Да. Ещё. НЕ НАДО делать значимых слов в кодах. Ну уже сколько раз команды брали задание подбором! Просто набор символов из четырех букв и цифр. Не длинный – чтобы можно было запомнить и подобрать сложно. Если код разбит на части, то забудьте про старую технику с пробелами или точками в отсутствующих местах. Движок Энкаунтера позволяет вносить каждую часть кода в отдельный сектор. Во первых – игрокам не нужно запоминать и бегать друг за другом по локации, вспоминая, как выглядела часть кода на крыше, и в какой последовательности их нужно сложить. Во-вторых – другому экипажу видно, что часть уже взята и можно усиленно искать оставшиеся, причем сразу видно, сколько осталось частей кода. Со всех сторон такого метода одни плюсы! И не забывайте писать перед кодом номер игры. Сами понимаете, что при нахождении новичком старого кода легко определить, с какой он игры. Так зачем же пренебрегать такой полезной фишкой? Не пишите маленькие коды! Сколько же можно об этом говорить! Вспомните свой игровой опыт - разве приятно приехать на место за 10 минут, и потом минут 40 лазить с фонарями, выискивая что-то мелкое, размером с беременную инфузорию-туфельку? Тогда зачем в своей игре делать подобное?

Навигатор или http://maps.google.ru/. Опытным путем выяснено, что есть различия в координатах, выдаваемых с их помощью. Причем на местности ошибка дает слишком большой разброс. Поэтому для допреквизита настоятельно рекомендую использовать только одну из указанных принадлежностей. Скорее всего http://maps.google.ru/ так как навигаторы пока что не во всех командах. Хотя это на усмотрение авторов игры, какой из элементов дать в обязательный реквизит.

Последний раз редактировалось ptah; 11.04.2010 в 12:35..
ptah вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.04.2010, 12:08   #3
Координатор проекта
 
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,603
Отправить сообщение для ptah с помощью ICQ
Профиль игрока на kursk.en.cx
По умолчанию Re: Подготовка игры

Пока не могу сказать, что это является запретом, но я очень настоятельно рекомендую отказаться от еще одного хода. Не нужно ставить решение одного задания в зависимость от другого. Да, это кажется интересным, да это кажется прикольным. На мой взгляд - не очень. Допустим, на каком-то задании выдается какая-то фиговина от автора, чтобы её использовать на другом задании. Первый пункт - а если команда по каким-то причинам не взяла это задание? Она уже наказана тем, что полтора часа времени прошли зря. И тут приходит следующее задание, которое они не могут пройти из-за отсутствия нужного предмета. Получается, что команда наказана второй раз. Мне кажется, многовато. Приводили доводы - а вот мы в подсказке (1-ой или 2-ой) даем возможность для взятия.
Все равно несправедливо - к 1,5 часам все равно прибавляется минимум 30 минут, или 1 час. Явное нарушение принципа справедливости для взятия заданий. Дважды наказывать за одно нарушение - многовато. Во-вторых - если даже этот финт допустить, то может получится ситуация, что на место взятия приехал совсем другой экипаж, в котором отсутствует этот артефакт. А нужный находится совсем в другой части города! Не очень приятная ситуация. Но если с ней можно как-то смирится, то с первым пунктом IMHO нельзя.

Контроль авторов игры Авторы игры ОБЯЗАНЫ контролировать ход игры и в случае каких-то форсмажоров должны оперативно реагировать на ситуацию. Сначала засечь время звонка от команды\игрока, затем выехать(если необходимо) на место, чтобы разобраться в проблеме. Если же факт каких-то неувязок имеет место, сразу отписать на форуме о преценденте. Например, если имелось какое-то упущение в подготовке игры со стороны авторов и оно помешало команде самостоятельно пройти уровень, то нужно еще в процессе игры озвучить о добавлении бонусного времени, а не после игры, когда команды уже прошли все локации. Указать, сколько минут бонуса добавляется, чтобы заканчивающие команды видели это время и учитывали в своих прогнозах. Авторы игры ОБЯЗАНЫ следить за соблюдением правил. Своевременно реагировать на форс-мажоры и сигналы о каких-то проблемах в процессе игры.

Небольшое добавление.
Я - всего лишь один из вас. Я точно также могу сделать ошибку в задании, не увидеть какой-то косяк. В проекте есть множество людей, которые гораздо умнее меня и знают больше меня. У меня есть только одно преимущество - пока у меня побольше опыта в подготовке игр, в том числе и в курировании чужих игр. Все, что расписано выше - это суммарный мой опыт, и опыт всех других авторов, создававших игры. Как только возникает прецендент - он сразу же разбирается и выносится на общее обозрение. Чтобы люди могли учится. И ведь не зря за новыми авторами всегда приходится присматривать. Слишком много ньюансов в подготовке игр. Найти место и написать шифровку - иногда самым простым оказывается. Повторюсь - молодые авторы не в состоянии учесть всё. Поэтому приходится в каких-то моментах "вести" их.Озвучиваю одно из немногих моих ТРЕБОВАНИЙ - если обговорены все моменты по сценарию игры, по структуре заданий, шифровкам и. пр, то категорически запрещается новичкам вносить какие-то изменения, без предварительной консультации. Даже если вам в последний момент перед игрой это кажется офигенно крутым ходом. Повторяю - у вас еще мало опыта. Ваше нововведение может вызвать совсем противоположную реакцию от играющих. Я акцентировал внимание на этом потому, что многие молодые авторы так поступали. И почти во всех случаях их "гениальные озарения" приводили к нареканиям.

Я не могу контролировать каждый шаг авторов. Проверять как они наносят код, и какие изменения они вносят в игру в тот или иной момент времени. И уж тем более - никаких наказаний за это не существует, кроме единственного - отзывов от игроков. Учтите это. Завтра вы окажетесь на месте полевых, собирая косяки от следующего автора и матеря его во всю глотку.

Последний раз редактировалось ptah; 11.04.2010 в 13:01..
ptah вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.06.2010, 14:25   #4
Координатор проекта
 
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,603
Отправить сообщение для ptah с помощью ICQ
Профиль игрока на kursk.en.cx
По умолчанию Re: Подготовка игры

Допреквизит. Вот уже не в первый раз замечаю, что в допреквизите указывают то, что озвучивать не нужно.

Уважаемые авторы и игроки! Дополнительный реквизит - это то индивидуальное (разовое), без чего просто нельзя пройти конкретный уровень с оригинальной авторской задумкой. Подводные очки, ультрафиолетовый фонарь, и т.д. Грязная одежда, перчатки, ноутбуки, интернет, КЦ - это те составляющие, без которых игра просто невозможна. Поэтому каждый раз напоминать о них не нужно. Так же как и не нужно говорить о фонарях, сотовых телефонах. Даже упоминание о карте - не нужно и бессмысленно. Это - аксиома атрибутов для игры. Не дети малые. Каждый раз говорить - "выключи свет", "вымой руки", "возьми ноутбук на игру или КЦ"... Давайте прекратим подстилать солому под все шаги. Излишняя изнеженность мешает и расслабляет.
ptah вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.06.2010, 20:23   #5
";-)"
 
Аватар для SPOk
 
Регистрация: 02.10.2008
Адрес: Kursk
Сообщений: 387
Отправить сообщение для SPOk с помощью ICQ Отправить сообщение для SPOk с помощью Skype™
По умолчанию Re: Подготовка игры

Саш, про КЦ и ноутбук ты не совсем прав. Вполне возможно играть совсем без ноутов и без КЦ с одними телефонами. Но могут быть задания, которые с телефона нельзя взять. Опять же карта - есть по крайней мере два вида карт - и если не указывать какая точно - я бы, нвпример, предпочел взять "круглую" (так у нас в команде называют маленькую карту 1:25000), чем громадное полотно "квадратной" (1:20000), с которым в машине на самом деле совсем неудобно работать. Поэтому все это достаточно важные моменты, которые могут повлиять на игру. Надо в полях играть, чтобы понять разницу карт и то, что без ноута иногда даже удобней.
SPOk вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.06.2010, 21:57   #6
Координатор проекта
 
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,603
Отправить сообщение для ptah с помощью ICQ
Профиль игрока на kursk.en.cx
По умолчанию Re: Подготовка игры

У нас нет в продаже других карт на данный момент. Единственная доступная - зеленая, которая продается везде. Если бы новички смогли себя обеспечить разными картами, то вопроса не было бы. А насчет ноутбука и КЦ - мое мнение однозначно. Можно и без КЦ - это решает каждая команда для себя. Можно и без машины - опять таки это проблемы одной команды. Есть основные правила игры и тот минимум, кторый необходим для игры. Сравнивая с другими - именно в нашем домене куча игроков черезчур рафинированных, "изнеженных". Даже история с виндой и архиваторами вспомнилась. И с файлами, которые на сотовых не видны. И бонусы обозначить, и расписать все, и сколько бонус дает, и прочее подобное. Вот как раз эти моменты очень хорошо видны с моей стороны. Та команда, что хорошо и давно играет знает, что и без карт, и без КЦ не обойтись. Никому не нужно напоминать. А остальные... пусть учатся на своих ошибках. Только так опыт приобретается.

Последний раз редактировалось ptah; 23.06.2010 в 22:04..
ptah вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.06.2010, 23:50   #7
";-)"
 
Аватар для SPOk
 
Регистрация: 02.10.2008
Адрес: Kursk
Сообщений: 387
Отправить сообщение для SPOk с помощью ICQ Отправить сообщение для SPOk с помощью Skype™
По умолчанию Re: Подготовка игры

Наша команда давно и порой достотаточно неплохо играет. Только вот одна проблема - тот же самый ноутбук достаточно дорогая вещь, которую не возьмешь у друга на игру. И не всегда получается, чтобы был этот самый ноут. Это не показатель рафинированности и "изнеженности" игроков. Иногда еле находили один ноут. А кого-то посадить на КЦ - это проблема тоже достаточно сложная. Все хотят в поля - и я их отлично понимаю. Я начинал с того, что сидел на КЦ, а потом меня один раз выпустили в поля. На КЦ я больше не возвращался. И это у нас в команде произошло не только со мной. И опять же это не значит, что у нас в команде игроки черезчур рафинированные, "изнеженные". Просто в полях играть намного интересней, чем на КЦ. (Вот об этом ты совсем не можешь судить ни объективно, ни субьективно, поэтому не надо в ответ рассуждать насчет этого) А кого-то насильно сажать на КЦ, как какое-то наказание получается. И зачем это нужно. Я не спорю, что это проблема именно нашей команы. Но для того чтобы написать строчку о том, что нужен КЦ или ноутбук, ни времени, ни сил много не надо. Так почему бы опять же этого не сделать? И чем тебя это так напрягает?
SPOk вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.06.2010, 00:04   #8
Координатор проекта
 
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,603
Отправить сообщение для ptah с помощью ICQ
Профиль игрока на kursk.en.cx
По умолчанию Re: Подготовка игры

Давай сделаем так - ты не будешь тыкать мне (и уже не в первый раз) что раз я не играю в поле, и значит я ни черта не понимаю. Вполне возможно, что за несколько лет я так ничего в игре не понял. Не претендую на роль всезнайки. Я же тебе не говорю то, что ты ни одной игры не курировал, и значит не совсем понимаешь специфику подготовки игр, а значит можешь судить об этом только со своей стороны, однобоко? Лично я общаться в таком тоне не хочу. И не буду.

Я высказал свое мнение, ты высказал свое. Я тебя не собираюсь (и не собирался) переубеждать. Каждый может остаться со своим мнением, как собственно и бывает в жизни.У меня есть доводы, которые лежат на поверхности. Вполне возможно, ты их просто не видишь. Или они неверны. Повторюсь - доказывать ничего и спорить не хочу. В споре рождается только спор.
ptah вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.06.2010, 01:55   #9
";-)"
 
Аватар для SPOk
 
Регистрация: 02.10.2008
Адрес: Kursk
Сообщений: 387
Отправить сообщение для SPOk с помощью ICQ Отправить сообщение для SPOk с помощью Skype™
По умолчанию Re: Подготовка игры

А я и не собирался спорить. Я не утверждаю, что ты ничего не понимаешь, просто ты видишь игровой процесс только со стороны автора и организатора. И я абсолютно согласен, что опыта в подготовке игр у тебя намного больше. Но игры я тоже делал. Поэтому могу смотреть на игру и с той, и с другой стороны. Я же не говорю, что для того чтобы делать хорошие игры надо обязательно играть. Нет. Это может немного помочь, на мой взгляд. Но при этом абсолютно необязательно.
Только вот не надо тогда судить за игроков и писать про их рафинированность и "изнеженность".
Повторюсь: не вижу никаких проблем в том, что авторы игры пишут в реквезит наличие КЦ или ноута, а также какая карта используется для игры. Думаю от этого хуже уж точно ни кому не будет.
А вообще просто я, наверное, влез в ту тему, которая судя по тому, что здесь пишешь только ты, является не скажу, что твоей собственной, но чем-то очень к этому близким. И мнение других здесь вряд ли уместно. Вобщем дискуссия в этой теме совсем неуместна. Если хочешь можешь ее удалить. Может быть это даже и правильно будет.
SPOk вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.06.2010, 23:26   #10
"Matterhorn"
 
Аватар для Ikar
 
Регистрация: 08.10.2008
Сообщений: 1,118
По умолчанию Re: Подготовка игры

Тут все просто. Если ты серьезно увлечен какой-нибудь темой (спорт, проекты, активный отдых, и т.п.) и хочешь добиться в этом увлечении хороших результатов, то снаряжение надо иметь свое. Не сразу постепенно, но все придется приобрести. Иначе не будет развития. Я понимаю что ноутбук стоит денег, но при желании можно уложиться в скромную сумму, ибо заоблачные ТТХ никто не требует. Лично я играю с ноутом, выпущенным семь лет назад. Хватает. Такой ноут стоит как два взноса на игру. А есть еще недорогие нетбуки... Но если такой, прямо жесткий финансовый кризис, и у всей команды сразу, то могу только посочувствовать. Просьба не рассматривать последнюю фразу как попытку стеба.
В последнее время, практически в каждой игре авторы используют графику, пишут приложения, чем вносят много нового в проект и познавательного в мозг.
Если мы будем стремиться к играм на сотовых телефонах, то, по моему мнению, мы приобретем много в области дедукции, но и упустим тоже много интересного. Прогресс нельзя игнорировать. Я согласен с Александром, что сегодня ноут стал уже обязательным реквизитом. Пройдет год и в часто используемый реквизит попадут навигаторы. Потом они станут реквизитом по умолчанию. Потом будут другие девайсы-гаджеты, которые, возможно, еще и не придумали. Этот процесс не остановить.
Не надо жалеть денег на свои же собственные увлечения. Пройдут годы, и вы не вспомните как вы заработали и проели определенные суммы. Но если вы качественно потратились в свое удовольствие, то это будет помниться многие годы.

Последний раз редактировалось Ikar; 24.06.2010 в 23:32..
Ikar вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +3, время: 17:13.
Powered by vBulletin® Version 3.8.3
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot